RABBIT WORLD

Rabbit Doubt PBF

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2016-05-27 22:06:00

ShirØ
Moderator
Dołączył: 2016-02-25
Liczba postów: 16
Windows 7Chrome 51.0.2704.63

Rabbit World + Rozszerzenie Huntsman's Revenge

System MG.
MG, czyli Mistrz Gry to osoba prowadząca każdą rozgrywkę, która decyduje o tym jaka akcja się udaje a jaka nie, informuję graczy o ich postępach itd.
Na tym forum Mistrz Gry to tytuł przechodni - kiedy kończy się dana gra, w następnej tytuł MG może przejąć kolejna chętna osoba i tak w nieskończoność.

Zapisy.
Zapisy są prowadzone w systemie dwuetapowym w odpowiednim dziale. Najpierw pod postem MG ogłaszającym nową grę każdy zainteresowany dopisuje swój komentarz zgłoszeniowy, czyli po prostu zwykłe "chcę grać". Następnie Mistrz Gry z podanych osób losuje wilka, myśliwego i odpowiednią cechę dla każdego z graczy. Informuje za pomocą prywatnej wiadomości każdego gracza o jego roli. Wówczas każdy w specjalnym do tego miejscu pisze swoje karty postaci według podanego wzoru.

Karty Postaci.
Wzór KP jest podawany w odpowiednim wątku. Składają się na niego takie informacje jak imię, nazwisko, wiek, cecha, charakter, wygląd czy nieobowiązkowa historia naszej postaci.

Atrybuty.
W Rozszerzeniu do Rabbit World mamy 3 podstawowe atrybuty.  Każdy ma do rozdania 9  punktów atrybutów,  wedle własnego uznania. Gdy już rozdamy nasze punkty, wysyłamy je w prywatnej wiadomośći do MG. Nikomu nie pokazujemy naszych punktów, ma to na celu zapewnić nam bezpieczeństwo i utrudnić trochę robotę wilka [dblpt]).
Do dyspozycji mamy 3 różne atrybuty, które eliminują się wzajemnie metodą kamień, papier, nożyce. Są to standardowo Siła, Zręczność i Inteligencja.
Jeżeli używamy w sposób ofensywny statystyki A), nasz cel broni się używając statystyki B). Cały pojedynek rozstrzyga MG ,który zna atrybuty każdej z postaci.
A) Siła > B) Zręczność
A) Zręczność > B) Inteligencja
A) Inteligencja > B) Siła
System atrybutów może być również używany w celu rozstrzyganiu ewentualnych sporów.

Potrzeby.
Do gry zostały wprowadzone potrzeby, które pojawiają się wraz z wolą MG
Są to: Sen, Głód, Pragnienie, Choroba oraz *Kąpiel
Niespełnienie potrzeby danego dnia powoduje utraty każdego z atrybutu o 1pkt do końca dnia (-1/-1/-1) kumuluje się za każdą niewykonaną potrzebę.
Wraz z systemem potrzeb wprowadzone zostały: racja żywnościowa, woda oraz lekarstwo. Każdy gracz rozpoczyna z 6 wybranymi przedmiotami, dla przykładu Jacek zabiera  2wody 2racje i 2 lekarstwa a Małgosia postanowiła zabrać 6 butelek wody. Każdy bierze to co uważa za najbardziej potrzebne. Każdy z tych przedmiotów może zostać znaleziony podczas rozgrywki. To co wybraliśmy również wysyłamy MG w prywatnej wiadomości ,lecz w przeciwieństwie do atrybutów możemy powiedzieć innym uczestnikom gry co zabraliśmy ze sobą (możemy również skłamać).

Cecha.
Aby urozmaicić trochę rozgrywkę każdy z graczy otrzyma jedną narzuconą cechę, wybraną poprzez rzut kością (głównie negatywną)
1. Żarłok - Potrzebuje dwóch racji żywności aby zaspokoić głód
2. Czyścioch* - otrzymuję dodatkową potrzebę kąpieli raz dziennie (1 kąpiel = 1 butelka wody)
3. Insomaniac - Osoba cierpiąca na bezsenność , aby zasnąć musi zażyć leki
4. Pesymista- posiada jeden punkt atrybutu mniej
5. Realista - ŻADNYCH ZMIAN [dblpt])
6. Optymista - posiada jeden punkt atrybutu więcej
Nie przejmujcie się jednak kiedy wasza cecha jest zła! Każda cecha jest znana przez innych graczy a jeżeli macie przeżyć musicie współpracować, dzieląc się racjami , wodą czy żywnością! Pamiętajcie ,że was ekwipunek nie jest znany przez innych członków drużyny, więc uważajcie aby nie dawać swoich zasobów podejrzanym osobnikom [sred])

Nowa postać
Teraz poza wilkiem i królikami, zostaje wybrany również myśliwy, który ma być obrońcą naszych małych króliczych przyjaciół, tożsamość myśliwego jest znana od samego początku gry, myśliwy nie może być wilkiem co sprawia ,że zawsze jest niewinny! Lecz ,żeby nie doprowadzić do sytuacji ,gdzie myśliwy czuje się bogiem ma wprowadzone pewną dysfunkcję, za każdym razem kiedy zabije królika traci punkt umiejętności w najwyżej rozwiniętym atrybucie ( jeżeli atrybuty są na równi traci losowy punkt). Myśliwy jest nemezis naszego wilka, lecz nie jest niezbędny do ukończenia gry, jeżeli podczas gry myśliwy zginie, wilk zostanie zmotywowany trzema dodatkowymi punktami atrybutu do rozdania, co znacznie ułatwi mu polowanie! Myśliwy posiada też element pomagający mu w tropieniu jest to PRZESZUKANIE - myśliwy może przeszukać jedną osobę dziennie poznając dokładnie co ma w ekwipunku ,to co zrobi z tą informacją zależy od niego. Ta postać jest jedynym protagonistą ,który może ujawnić swoje atrybuty reszcie graczy (sam nie wiem czemu ma to służyć, ale być może wy wymyślicie to podczas rozgrywki xD)

Rozgrywka.
Mistrz gry rozpoczyna opisując sytuację każdego gracza. Następnie w dowolnej kolejności każdy może napisać co robi, mówi i myśli jego postać (można robić kilka postów na turę, lecz muszą być one poprzedzone odpowiedzią ze strony chodź jednego uczestnika) Przypominam że wypowiadane słowa należy pogrubiać, a myśli pisać kursywą. Tura zostaje podsumowany postem MG ,który wyjaśnia co wydarzyło się do tej pory oraz opisuje kolejne widoczne sytuacje.UWAGA Jeżeli tura zakończy się a dana osoba nie wstawiła ,żadnego odpisu, akcje z nią związane są rozstrzygane przez MG (np. zignorowanie kogoś pytania), lecz jeżeli odpisy nie pojawi się w ciągu 3postów MG postać UMIERA...
Gra dzieli się na system dnia i nocy. Liczba dni w których toczy się rozgrywka jest wprost proporcjonalna do ilości graczy (czyli, jeżeli mamy 5 graczy, gra kończy się po 5 doubtowych dniach). Każdy dzień kończy się specjalnym postem MG "zaraz będzie ciemno..." w tym momencie decydujemy czy chcemy zregenerować siły na następny dzień czy czuwać w nocy tracąc przy tym statystyki na następny dzień za niewykonanie potrzeby snu.
Wszystkie akcje wykonywane w nocy traktowane są jako ukryte ruchy i rozstrzygane są w prywatnych wiadomościach z MG.

Ukryte ruchy.
W końcu wilk zabijając kogoś nie koniecznie chce pisać o tym otwarcie na forum, gdzie każdy będzie mógł to przeczytać. Również króliki będą mogły chcieć podejmować akcje których nie chcą publicznie oznajmiać jak,oraz myśliwy opracowuje swoje chytre plany aby zdemaskować wilka. Każdy więc ma prawo do używania ukrytych ruchów. Na czym to polega? Ano piszecie posta zwyczajnego z opisem tej części akcji z którymi się nie kryjecie. Prywatną wiadomością do MG jednak "dopełniacie" post, dodając do niego czynności ukryte. Mistrz Gry w swoim odpisie bierze pod uwagę wiadomości z PW, jednak inni gracze nie mają pojęcia kto je wysłał.
Dla przykładu:
Gracz A jest wilkiem i chce zabić gracza B. Ma do tego idealną sposobność - oboje są w ciemnym pomieszczeniu gdzie zabójstwo może ujść płazem. W poście "normalnym" gracz ten pisze że np. szuka wyjścia i pyta się gracza B gdzie mogą być wszyscy (jakieś akcje-przykrywki). W poście do MG jednak pisze, że wyjmuje nóż i zabija po cichu królika, a następnie wychodzi.
Mistrz Gry, kiedy ktoś wejdzie do pomieszczenia, pisze że na podłodze leży martwy gracz B, jednak nie pisze kto go zabił.
UWAGA: Ukryte ruchy nie mogą się kłócić z nieukrytymi (np. nie można napisać że idzie się do piwnicy a w ukrytym ruchu że jednak na strych. Można za to napisać że w drodze do piwnicy postać na chwilkę zagląda na strych)
UWAGA 2: Jeśli ktoś zauważy ukryty ruch, MG powie mu o nim na PW. Np. jeśli ktoś ukrytym ruchem zabija kogoś przy świadku, to ogólnie gracze nie wiedzą kto zabił, ale ten świadek dostaje informację na PW. Jeśli ktoś zrobi ukryty ruch który zobaczą wszyscy, to ruch ten zostanie opisany w normalnym poście MG, jako że i tak nie ma czego ukrywać.

Ekwipunek
Poza racjami żywnościowymi, wodą oraz lekami podczas naszej przygody możemy zdobyć przedmioty ,które mogą nagiąć trochę zasady gry dając nam przewagę lub pomagając w śledztwie. Oto kilka przykładów:
Rewolwer - Natychmiastowo zabija
Nabój - Wymagany do użycia broni palnej (niewidoczny przy przeszukaniu)
Katana - Dodaje (+1/+1/+1) w czasie noszenia
Miernik - Sprawdza wybrany atrybut wybranej osoby(przedmiot jednorazowy)
Od teraz podczas przeszukiwania jakichś obiektów, zakamarków oraz szafek o zawartości dowiadujemy się na PW i od nas zależy czy dzielimy się informacją o tym co znaleźliśmy

Podsumowanie najważniejszych informacji:
Warunek zwycięstwa: Zabicie wilka / Zabicie wszystkich
Warunek przegranej: Nie zabicie wilka przez wyznaczoną ilość dnia/ nie zabicie królików przez wyznaczoną ilość dni
Atrybuty: 9 puntków do rozdania
Każdy posiada jakąś cechę: Żarłok, Czyścioch, Isomaniac, pesymista, realista, optymista
Niespełnienie potrzeby = utrata (-1/-1/-1) atrybutów do końca dnia
Gra dzieli się na dnie i nocy (wszystkie akcje w nocy to sekretne ruchy
Ekwipunek jest w stanie uratować nam skórę bądź pomóc w śledztwie!

Ufff.... To tyle zasad?
W zasadzie tak. Na koniec jednak chciałbym poprosić o NIEZDRADZANIE KIM SIĘ JEST. To może wydawać się oczywiste, ale nawet jeśli gra twój kumpel, sąsiad, mąż albo żona, to nie podawajcie swoich tożsamości - nie psujmy sobie wzajemnie gry [sred]) Tak samo MG nie  może wybierać wilka, myśliwego oraz cechy według sympatii, a przez losowanie.
Przypominam też że na forum nie ma zakazu wulgaryzmów czy innych takich, ale proszę o nie rzucanie kur*ami jak przecinkami dla ogólnej jakości rozgrywki [dblpt]) Wszystko z umiarem.

Ostatnio edytowany przez ShirØ (2016-05-27 22:07:46)

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot
Zjebałem obrazek sorki

[ Wygenerowano w 0.038 sekund, wykonano 9 zapytań - Pamięć użyta: 534.09 kB (Maksimum: 617.55 kB) ]